[Enquête] La réalité virtuelle en médiathèque

un personnage style mange dans une bibliothèque s'échappe dans un univers merveilleux avec son casque Vr
Vr en Bibliothèque , image crée par IA (Copilot Dalle 3)

Contexte

La commission numérique de l’ABF s’est intéressée à nos usages de la réalité virtuelle (RV) en bibliothèque. Nous vous proposions une série de questions avec une double perspective :

  • Premièrement, réaliser une carte des bibliothèques qui proposent de la RV, nous permettant de constater l’évolution de l’offre depuis la carte proposée par Alice Bernard au début de l’engouement de la RV en bibliothèque.
  • Deuxièmement, faire un état des lieux des pratiques, contraintes, freins à la médiation de casques, préalable à un meilleur accompagnement des professionnels sur le sujet.

L’enquête

L’enquête a surtout attiré les professionnels possédant déjà des casques : sur 43 structures, 25 en possèdent plusieurs, 11 en possèdent un, 7 n’en possèdent pas. Ainsi, les questions qui ne concernent que les structures dépourvues de casques de réalité virtuelle seront potentiellement moins représentatives.

Sur les sept répondants qui ne disposent pas de casques, la contrainte budgétaire est le frein le plus cité (4 sur 7) et le seul à réellement se démarquer, bien que les difficultés techniques et administratives (accès à internet et à une carte bancaire pour l’acquisition et la valorisation de nouveaux titres) soient citées deux fois.

Ce que dit l’ensemble

Un « usage-type » se dégage dans la mise à disposition des casques : un à deux agents sont mobilisés sur la totalité des étapes de valorisation (paramétrage, veille, installation des jeux, mise à disposition du public, ateliers…) dans 74,3% des cas (1 agent pour 15 des 35 répondants, 2 agents pour 11 autres structures).

Ces casques sont proposés pour des sessions de jeux vidéo (86,1% des cas) et des expériences vidéo (75%) à partir de 12 ou 13 ans (30,6% des répondants pour le premier cas, 33,3% pour le second), ce qui correspond aux recommandations des professionnels de santé et du jeux vidéo sur le sujet. La médiation passe, dans la grande majorité des cas (83,3%) par de l’animation ponctuelle, avec au moins un agent mobilisé.

D’autres usages

Des fonctionnements alternatifs se dégagent toutefois de cette enquête. Trois agents au moins sont mobilisés sur la valorisation des casques dans 20% des cas, généralement dans des structures importantes et/ou des réseaux métropolitains. Des contenus artistiques sont proposés dans 33% des mises à disposition, tandis qu’aucun répondant ne propose de contenus adaptés à différents types de handicap (faute d’offre ? de contenu signalé comme tel ?).

Une grande disparité existe sur l’âge minimum requis pour bénéficier du casque : on le propose à 10 ans dans 19.4% des cas (7 répondants sur 36), et même à 8 ans pour 4 des répondants. Les témoignages recueillis par le biais de l’enquête font état d’un usage assez large : les enfants, les adolescents, les adultes de tout âge (jusqu’à 93 ans, nous indique-t-on dans l’une des réponses !) se saisissent de l’outil. Les professionnels se questionnent parfois sur la limite d’âge, a fortiori dans les établissements où les principaux demandeurs sont les plus jeunes. Pour en savoir plus : https://www.realite-virtuelle.com/age-recommande-enfant-jouer-vr/

Concernant la mise à disposition des casques, et en dehors donc des animations ponctuelles, les pratiques alternatives sont assez rares : 8 répondants sur 36 proposent de l’accès libre avec accompagnement d’un agent, 3 un accès indirect en échange d’une carte ou sur réservation. On citera les bibliothèques départementales, qui proposent le casque en prêt aux médiathèques de leur réseau (5 cas sur 36).

La question de la formation à ces outils est épineuse : sur les sept répondants qui déclarent ne pas avoir de casque dans leur structure, un seul estime avoir besoin de se former au préalable.

Quant aux structures qui mettent à disposition des casques, et sur 35 répondants, 30 n’ont pas suivi de formation. 21 parmi eux déclarent s’être autoformés.

Pour expliquer cette absence de formation externe, 19 sur les 30 déclarent n’avoir pas eu l’occasion d’en suivre une (faute de temps, d’accord avec la hiérarchie…), 17 sont suffisamment à l’aise avec la réalité virtuelle, 7 trouvent l’offre de formation insuffisante.

Les 5 derniers répondants ont, eux, suivi une formation dispensée par un organisme. Et dans ce club resserré, cinq sur cinq ont répondu qu’ils n’étaient pas satisfaits par l’offre de formation actuelle.

Nous passons, avec ces deux dernières sections, à des retours moins mathématiques : les questions étaient volontairement ouvertes pour rendre compte des problèmes et des bénéfices concrets rencontrés par les médiathécaires.

Au rayon des difficultés, les problèmes que l’on qualifiera de « techniques » – qui regroupent tous les obstacles au simple lancement de l’animation – sont largement répandus et représentent le principal frein à la mise en place d’un service satisfaisant : sont citées, du plus récurent au plus rare :

  • Les problèmes de connexion internet et de partage d’écran ; pertes de signal intempestives, difficulté de relier le réseau de la médiathèque aux casques.
  • Le temps et la complexité d’installation, avec les différents câbles, bien que les récentes générations aillent dans le bon sens.
  • La difficulté, dans le cas des casques autonomes, pour diriger les joueurs sans avoir de retour écran.
  • L’obligation, en particulier pour le Meta Quest, de relier le casque à un compte Meta.

Plus rares mais signalés tout de même à plusieurs reprises, les problèmes liés à l’acquisition des jeux : d’abord parce que le choix de titres n’est pas satisfaisant et/ou pas toujours en phase avec les attendus d’une utilisation en médiathèque. Ensuite, parce qu’il peut être complexe voire impossible d’acheter des jeux : nécessité d’utiliser une carte bancaire, par exemple.

Viennent enfin les contraintes liées à la dimension « physique » du jeu : espace insuffisant ou inadapté, motion sickness (ou cinétose), et bruit induit par l’animation, qui peut gêner d’autres publics.

Le public, dans les structures interrogées, est très majoritairement ravi (à la question « Quels sont les retours des usagers ? » 27 répondants sur 35 utilisent les termes « très bons », « excellents », très positifs ») de tester ce matériel qui représente un coût pour un achat personnel en plus d’exiger certaines compétences techniques. Le champ lexical de l’enthousiasme est très présent dans ces retours et pour tous les publics : enfants, adolescents, adultes, jusqu’aux seniors. Les médiathécaires sont sollicités pour proposer des créneaux plus réguliers, doivent parfois composer avec de grandes files d’attente. Les rares retours négatifs sont liés à la difficulté de la prise en main, aux frustrations dues aux coupures de réseau ou à quelques cas de motion sickness.

La carte

Cartographie VR
Rejoignez la carto VR !

Notre proposition de carte intègre, pour chaque médiathèque représentée, quelques informations sur la mise à disposition des casques : âge minimum, personnel mobilisé, type de contenu proposé… Consultez-là par ici ! https://www.google.com/maps/d/u/4/edit?mid=1GhjcfZv01qtlddgnb5L13lhLB4WGjmw&usp=sharing

Cette carte est évidemment toujours modifiable ; vous avez la possibilité d’intégrer votre médiathèque en répondant au rapide questionnaire suivant : https://forms.gle/gSLnBXCsRpYD4wFx7

Et ensuite ?

Notre questionnaire s’achevait en proposant un « paragraphe bonus » où tout était permis : donner davantage de précisions sur les actions des structures ou nous préciser leurs attentes à la suite de cette enquête. Plusieurs répondants ont exprimé leur frustration de ne pas pouvoir échanger suffisamment sur la question de la réalité virtuelle en médiathèque, le groupe Facebook dédié (https://www.facebook.com/groups/rvenbib/) étant moins actif dernièrement. L’accès à de nouvelles ressources est souhaité pour se diriger dans l’achat du casque, son paramétrage, ou les choix d’applications, avec une attention parfois portée sur les catalogues alternatifs ou les casques moins connus et moins onéreux. Notre souhait est effectivement de tirer les enseignements de cette enquête pour accompagner les structures qui proposent ou désirent proposer de la réalité virtuelle. Nous avons déjà quelques idées en tête et nous vous invitons à rester attentifs aux publications de la commission numérique ces prochains mois, notamment via le blog Labenbib !

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